Buscar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Búsqueda avanzada

Últimos temas
» STORMREAVER EN EL OFICIAL
Vie Oct 07, 2011 11:58 pm por Fefa

» slot machines play money free
Miér Ago 03, 2011 12:54 am por Invitado

» fish oil body
Mar Ago 02, 2011 8:48 pm por Invitado

» гинекологические проблемы
Lun Ago 01, 2011 8:51 am por Invitado

» программы навигации
Dom Jul 31, 2011 7:56 pm por Invitado

» Продвижение неизбежно
Sáb Jul 30, 2011 2:30 am por Invitado

» generic cialis canada
Vie Jul 29, 2011 3:54 am por Invitado

» routtotteSS
Mar Jul 26, 2011 8:34 am por Invitado

» MUDAMOS DE SERVER
Mar Dic 21, 2010 8:56 pm por Saiweke

music

Armar team eficaz

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Armar team eficaz

Mensaje  Shadetouch el Lun Ene 25, 2010 7:58 am

Bueno ai 2 clases de ekipo el de Heal+DPS y el de DPS+DPS.

A cada clase le conviene generalmente otra xq es la q la complementa con skill y hablidades, por lo tanto lo 1ro es saber convinar nuestra clase con otra, y estas son algunas convinaciones posibles.

Pala Holy + Pala retry (ja q asko)
Druid Resto +Warrior
Priest Disipline + Pala retry
Priest Disipline + Warlock
Rogue + Pala Holy
Rogue + Rogue
Mago + Rogue
Mago + Pala holy
Chaman resto + Warrior o pala retry
Warlock + Mago
Dk + Pala retry
Shadow priest + Rogue
Rogue +Druid feral

Weno esas son alguans de las q se me ocurren, siendo las mejores para mi Rogue+Mago Warriro+Druid resto y Pala holy +warrior.

HOLY /DPS:
Seamos sinceros si el team va a desgaste o sea con 1 heal, el mejor heal seria el pala xq consume poco mana y lo regenera practicamente infinito, a menos claro q se lo keme 1 sacer pero el sacer es tela y tanto no la banka sobre todo si ai algo q se especialize en amtar heals (Warrior y rogue)
x eso la mejor alternativa para estos teampuse warriro x su capacidad de matar otros heal al = q el rogue solo q es bastante mas matable.
Si vamso a jugar a desgaste el holy tiene q tener muy en cuenta en no gastar mana al pedo xq al q se le acaba 1ro 80% pierde (obviamente no se van aprivar de tirar 1 heal para morirse). pero ai q evitar el uso de spelss innecesarios x ejemplo 1 heal over time cuando ya esta puesto o atakar siendo holy, son cosas q no rinden y terminana aciendonos perder.
Otro punto importante para los heals es el resilence, xq seguro pero casi seguro a menos q del otro lado este jugando 1 noob q se llame Saiweke,le vana pegar al healer, el resilence (temple) disminuye la chance de critical hit el daño del critico y el de los Dots, x loq es fundamental para 1 heal tener 1 resilence de 800+ si se va acomer el focus.
Una alta regen ayuda mucho sobre todo en caso de ser druid o priest, el druid tiene esimular pero OJO es disipable. A 1 priest le recomiendo 1 espiritu de 900 (ja full set) y es el q mas tiene q cuidar el mana xq los heal consumen mucho.

Muy importante para los healers es q se ayuden con el terreno de las arenas, x ejemplo en nagrand tenemos columnas las q podemos ir rodeando para q no nos pegue 1 caster, en caso de enfrentarse a 1 warrior q si t alcanza no t escapas es mas recomendable ir cerka de nuestro teammate para q nos pueda ayudar en caso de necesidad con 1 stun o bien otro heal.
En la arena de filoespada(me acorde el nombre) las parejas con fear por ejemplo warlock+priest disipline pueden tomar 1 ventaja al ir x el puente y tirar a 1 de los contrarios al piso de abajo, dejando bastante vulnerable a 1 para matarlo. Otra buena alternativa q me sirvió a mi para mana burn del priest, es dejar q el dps pelee abajo mientras tiramos helas de arriba y kemamos mana a antojo sin sufrir peligro, sobre toods vs chamy/priest holy.
En ruinas de lordareon se puede dar vueltas alrededor del circulo central para evitar ser alcanzados o bien podemos dar toda la vuelta x la arena en montura y solo entrar cuando el dps rekiera heal, la = q en la arena del ascensor. Esto evita tener q helearse demasiado
pronto x estar expuesto al daño y perder mana q puede ser desicivo si la cosa va a desgaste.

En caso de enfrentarse a 1 team 2ble dps es mas recomendable q el heal no se separe de su dps xq si no se esta en rango de curar se corre el riesgo q el dps muera en 1 nukeada, x ejemplo de rogue- mago o warlock- mago donde un par de critics conjuntos puede ser la muerte segura calculando critics de entre 4 a 7k x2 da 1 daño de 12 a 15k en pokos segundos y si nos llegan a deshabilitar con algun fear o poly nos podemos despedir de nuestro dps.

Muy importante también guardar el abalorio para el momento preciso y no usarlo al 1er stun q recibamos , sino cuando corremos riesgo de morir o q nuesto compañero este recibiendo mucho dmg y nosotros estemos incapacitados.

Si bien la función del heal es aguantar básicamente todo lo q pueda sin dejar morir al compañero también puede en caso de q se lo permita el mana ayudar a matar al heal contrario, sobre todo en clases q poseen dispell de algún tipo, sakarle los hot(helas over time) al heal contrario puede hacer q caiga rápidamente, así como limpiar el estimular del druid o sakar 1 shield de 1 pala holy.
Druids heal y priests holys son muy vulnerables al dispeleo de los hots, aunk al druid es medio suicida dispelearle todo xq vamos a perder 1 cantidad de mana grande ya q sus heals se acumulan x5 etc.. pero disipar 1 estimular puede ser desicibo, asi como meterle 1 dot para q no se pueda hacer invi, al = q a 1 rogue.

Tengamos en cuenta tmb q si nos enfrentamos a unos 2ble dps, el 1er atake suele ser el q les da la victoria o no ya q el dmg de los dps suele disminuir a lo largo de la arena debido al desgaste de sus cd, es por esto q tenemos 1ro q nada concentrarnos en resistir el 1er atake, saber cuando vamos a usar el abalorio para meterles 1 fear y poder meternos unos heal, es importante tmb q si nos enfrentamos a 1 rogue-mago y zapean al dps , obviamente van a matar al heal en los proximos segundos, asi q el heal puede dedicarse a meterse todos los hots q tenga, shields etc y el dps esperar asta q se le vaya el zapeo y sakarse el blind q seguro le viene después con abalorio para tirar 1 shield a su healer o ayudarlo de alguna manera.

DPS/DPS:

La otra forma de jugar 2ble dps es bastante mas rapida pero rekiere mas habilidad, acer el daño justo en el momento exacto y deshabilitar a 1 de los 2 player contrarios. ! muy buena convinacion ak es rogue + mago. 2ble invi zap 3 stuns blind obejeo , critics seguros, veneno antiheal, q mas se peude pedir?. La clave es obviamente alternar los stuns y no q el mago obejee y el rogue le pegue xq eso no funciona, generalmente se opta x inutilizar al dps y matar al heal (si es pala no lo recomiendo x el shield).
Druid feral+rogue otra buena opcion ivnis y muchos stuns..

Finalmente es importante identificar bien a kien vamos a atakar en 1er orden, sobre todo si somos 1 pareja 2ble dps, x ejemplo seria 1 estupidez acerle dmg a 1 warrior teniendo atrás 1 pala holy con curas de las mas rápidas de todos los pj y q gastan prácticamente ningún mana. La excepción esta claro en tarjetear al dps para remarle mana al pala, aunk termina no siendo muy rentable x la regen q tienen.
Arreglar el orden de los stuns/fear/polymorph con el compañero es importante para evitar desperdiciar 1 stun tirándolos simultaneamete, y es aconsejable a los 2ble dps tener idea de lo q vana hacer a lo largo del combate en caso de q el 1er atake falle, x ejemplo ponerse invi hasta q regeneren sus cd o cambiar el enemigo q estamos tarjeteando.
Por ejemplo podemos repartir comida si nuestro team es rogue mago al inicio del combate y si falla el 1er atake el rogué mete 1 vanish para recuperarse con la comida del mago en algún lugar y regenerar sus cd x ejemplo de blind, mientras el mago o bien usa su invi o sus skill para q no lo agarren, congelar, blink, etc.. y de esta manera peuden reiniciar 1 atake con la misma fuerza del anterior y sin q su healer del Edipo contrario tenga 1 skill importante como ser pain supresión en caso de priest o divine shield para el pala que rekieren unos CD mucho mayores.

Bueno en resumen las combinaciones de doble dps necesitan suficientes skill para incapacitar al enemigo y x esto hay ciertas parejas de dps q no son buenas juntas, x ejemplo 2 chamanes elementales juntos o otras son muy vulnerables como mago+chaman mejora x ejemplo en el q los dps no van a durar mucho contra el dps del otro team.
Estos team van a tener el inconveniente de q 1 de los dps este recibiendo dmg sin poder concentrarse en matar al heal enemigo. Y 1 dps vs 1 heal siendo buen heal, ai un 85% de q el heal se banke a 1 solo dps x lo q se necesita el empujoncito extra de su compañero haciendo dmg, lo q básicamente significa deshabilitar al dps contrario x una pekeña cantidad de tiempo.

Shadetouch
Admin
Admin

Mensajes : 57
Puntos : 179
Fecha de inscripción : 13/01/2010

Ver perfil de usuario http://stormreaver.forosactivos.net

Volver arriba Ir abajo

Re: Armar team eficaz

Mensaje  Kaiman el Vie Feb 05, 2010 2:39 am

Doy fe que el estimular es dispeleable...Mawu y Perroloko se comieron por la geta en duelo xDDDD con glifo de estimular incluido, un Druida resto frente a un Shaman resto lleva todas las de perder y encima en FDR peor por los bugs del druida resto u.u

Kaiman
Administrador
Administrador

Mensajes : 5
Puntos : 16
Fecha de inscripción : 04/02/2010

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.